背景介绍:
hongjic93是这样回答的:
brice是这样回答到:
今天在知乎上看到这样一个问题:"为什么游戏公司的server不愿意微服务化?
背景介绍:笔者最近去面试了家游戏公司。
最近面试了一家游戏公司(满大间的,有上市)
我问他,公司有没有做微服务架构的打算及考量?
他很惊讶的说,我没听说过微服务耶,你可以解释一下吗?
我大概说了,方便测试,方便维护,方便升级,服务之间松耦合,可多语言开发,自动扩容…之类的点
然后他说游戏server不太需要微服务,因为要求realtime,做微服务会影响效能,分模组来开发就好了
我也不确定,但微服务不是趋势吗?特别是大公司,游戏server的服务应该很容易拆分吧?
hongjic93是这样回答的:比如moba类游戏/王者荣耀/LOL,就看王者荣耀的客户端吧,想象一下。
账号系统,符文系统,英雄系统,皮肤系统,好友系统,好友之间messaging,这些都是常规操作,如果流量足够大,当然可以用微服务的架构去做。
不过这不是这个游戏的核心,核心是MOBA:Multiplayeronlinebattlearena。特性是什么?
10个人之间各种游戏事件的高速多向通讯
streaming/broadcast/multicast/pubsub各种通讯模式
所以游戏的核心在于小规模群体之间的高速网络通信。就是对方说的realtime。多了一个10ms的延迟玩家就要骂娘了。
1.微服务为了把业务完美拆解,把原来的同一个进程里的模块拆分成不同的服务,显著增加额外的网络开销。更别说什么servicemesh,各种gateway,proxy,sidecar,简直就是担心延迟太低。
2.微服务基本只有request/response的模式。做不了streaming?微服务通常要求应用是无状态的才能做到水平扩展。streaming本身就是加入了状态
3.我可以想像,为了提高通讯的性能,一场英雄联盟游戏很可能会使用同一个服务器负责这10个玩家之间的通讯,这样就使得数据可以在本地交换,性能最大化。
这对客户端或者说服务端统一网关的要求是必须支持stickyrouting。假设客户端连接断了,接下来的必须重连之前的同一个服务器。微服务的stateless,水瓶扩展要求本身就是反stickyrouting的,因为stickyrouting本身就是状态。
4.对服务端集群来说,同时有无数个王者荣耀的比赛在进行,每个都可以看成一个沙盒,每个沙盒都处于一个不同的状态:塔被推了几个了,你被杀了几次了,对面几个超神了,20分钟到了没。这些都是长时间存在的状态,直到游戏结束,服务端才可以清理一场游戏的状态。
所以虽然不用把这些状态写进持久性存储,但是必然会在内存中存在很长时间。都是状态,反正有状态,就别想用微服务。
除非你说把这些状态都移到redis里去,那么在服务器在信息流传输到一半还要做一个remoterequest,一来一回,延迟就上升了。
总之怎样都不好。(比如想象对方在A你的水晶,每一次A的操作都是一个event,被streaming到服务端的沙盒中,沙盒中有一个流处理器,每次接收到一个你水晶被A的event都会计算一下你水晶爆了没。
这个计算需要极快,你是不可能把你水晶生命值的数据存在远端的)
像这类游戏,都是对网络,内存,CPU的优化需求很高,整个游戏进行过程中,几乎不存在什么RPCcall,真的需要remotedata,也应该是prefetch,就是在游戏刚开始的时候加载好
微服务不是什么银弹,也就是方便拆解一下原来的CRUD应用罢了而已,一没触及高级的交互方式,二没触及分布式系统真正的难点:状态,其实没有大家想的那么有用。
之所以感觉上好像微服务改变了互联网,只不过90%的互联网应用都只是简单小规模的CRUD而已。
对方没有听说过微服务完全没有问题,因为这本身就不是什么高深的概念,反而对方听你一说一下就知道微服务不适合游戏,说明对方理解能力很强,对游戏系统设计也了解足够深。
brice是这样回答到:做过棋牌游戏(游戏最简单的一种),可以尝试说几个点:
1.微服务本身是为了应对业务逻辑的复杂,需要要的新的组织接口的方式。游戏本身逻辑其实没有这么复杂,比如大厅就是一些基本功能,修改帐号,登录等。游戏本身就是游戏本身的逻辑。
2.游戏逻辑服务器本身(比如斗地主等棋牌)因为网络响应性能要求问题(玩家对每个操作的反馈时长敏感度远高于业务系统),所以游戏服务器都是有状态的,状态就存在内存,偶尔会接受redis,mysql等是绝对不可以的接受的,关系行数据库仅用来定时异步持久化数据,仅游戏服务器而言持久化在redis即可。
3.游戏服务器一般纯需要主动推送,所以第一代微服务网关就没办法满足需求,tcp的没有网关用,springcloudgateway的websocket也许可以用(但是从防攻击角度讲端游用TCP绝对比websocket合理)。
4.服务间通信rpc首先ribbon,feign等并不是合适,因为都是基于