S/L,即saveload,也就是存档和读档,指玩家在游戏过程中通过不断的存档、读档从而在随机的结果得到预期的结果。
现如今各种游戏难度越来越高,主打rougelike元素的游戏也越来越多,手残buff的加成下,S/L大法也就变得尤为重要。当然S/L大法不仅运用于此,任何与剧情选择相关的游戏,例如Galgame或类似底特律的剧情游戏,S/L大法也是避免Badend的不二选择。
不得不承认的是,S/L大法在一定程度上也是一种作弊的行为,所以也有部分游戏设定为特定的存档点或时间点才能存档来避免这种行为,然而玩家也能通过拷贝存档等方式来轻松破解。
S/L大法确实会在一定程度上破坏游戏的体验,随机事件带来的负面效果,操作不及的失误,错误的选择等都可以通过S/L完美的避免,同时也会让玩家体验不到游戏的部分设计的用意,破坏整个关卡和流程的完整性。
以rougelike游戏来说,要知道肉鸽莱克的特点,就是随机性和不可挽回性,与S/L大法确实也是对立的。不过合理的运用S/L也能在一定程度上提升游戏的体验,比如小编就常在杀戮尖塔打怪时S/L,也不是因为想要追求更高的分数之类的,仅仅是因为牌序出错了,强迫症发作或是偶尔打错了牌会选择使用S/L,打不过boss而倒下时,都会坦然接受。
那么说到S/L,小伙伴们都会想起哪款游戏呢?
以极高难度著称的Iwanna系列有着自带的S/L系统,每个场景,甚至是每一个小难点之后都会有一个存档点,每一个难点都足以让玩家死个上百次,如果Iwanna没有这些存档点,那估计没有几个玩家能通关。
精灵宝可梦系列,为了捕捉到心仪的宝可梦,相信很多玩家都在捕捉的过程中使用过S/L大法,耗上几十分钟甚至几个小时的时间来捉住一只宝可梦。
火焰纹章系列,要知道火焰纹章系列的最大特点之一,就是经典模式的每个关卡中被击败的角色不会复活,即便是剧情角色死了也算撤退,之后仅仅会出现在剧情之中。
暗黑地牢,正所谓一人爆炸,全队升天,游戏独特的压力系统和克苏鲁的背景设定下,每一场战斗都充满了极大的变数,精心培养的队员,往往在一场战斗之后就全员扑街。
各种各样的rougelike游戏,如以撒的结合、杀戮尖塔、死亡细胞等;各种策略游戏,如P社五萌、幽浮2、陷阵之志等;各种平台动作游戏,如空洞骑士、蔚蓝、盐与避难所等。
怎么说呢,合理的运用S/L大法确实能够省下不少的时间,但是过度使用则会极大的降低游戏的乐趣。小伙伴们第一次使用S/L是在什么情况下呢?
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